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《蔚蓝》中的音乐:与焦虑和抑郁和解

发布于 8个月前 / 124 次围观 / 0 条评论 / 新闻其他 / Edwiin
本文最后更新于2020-4-12,已超过 1 个月没有更新,如果文章内容或图片资源失效,请【留言反馈】,我会及时处理,谢谢!

本文涉及部分剧透,请酌情阅读

最初玩《蔚蓝山》,以为它只是一款优秀的横板平台跳跃游戏,初入游戏的我,沉浸在重复死亡和攻关的快感中不可自拔,《蔚蓝山》对我来说是另一个《血源诅咒》,我花了不知道多久,死亡了足足20000次才拿到全成就。我从来不是一个成就型的玩家,甚至一度对ps4左上角时不时弹出来的奖杯深恶痛绝,嘲讽它是“失败”的设计。一直到《血源诅咒》,我从来没有一次如此渴望看到灵巧弹出的奖杯画面。

蔚蓝山》也是这样。

我想这就像马德琳(Madeline)在塞莱斯特山(Celeste Mountain)脚下的感觉一样,她下定决心要登山,而我下定决心要全成就。

但是,当我不断在游戏中重复死亡之后,我渐渐意识到为什么在2018年的tga上,它拿到的奖项不仅仅是最佳独立游戏,还有最具影响力的游戏这么一个奖项。

前言:关于抑郁症

时至今日,抑郁症已经不再是什么吓人的词汇,似乎现在是个人都会得个抑郁者,靠着抑郁症这三个字炒作或是规避罪责的人数不胜数,以至于现在人们早已不相信有这么一个病。

但事实上在抛开矫揉造作、自欺欺人和哗众取宠之后,我们需要知道世界上真的有名叫抑郁症的心理生理双重疾病,心理上它表现为情感精神障碍,生理上表现为多巴胺、去甲肾上腺素、5-羟色胺等物质的缺失。

这并不是一个可以用开玩笑的口气说“我感觉我有点抑郁了”的病,而是有严格医学界定且使得许多人痛苦的疾病。

国产独立游戏《心门》描述了抑郁症患者脆弱的内心

但我想说,《蔚蓝山》在表现抑郁症患者的焦虑方面和《心门》完全不同,这也是我今天写下这篇长文的原因。

《心门》可以说是在告诉我什么是抑郁症,而《蔚蓝山》则是给出了一个答案,抑郁之后,该何去何从。

蔚蓝》有着经典平台游戏的风格,并善于在游戏过程中逐渐引入新机制。在这整个美好旅途中,高难度的平台跳跃挑战让玛德琳的登山之路异常艰险,也使得玩家需要不断挣扎着重生。她和玩家一样,都不断地遭遇焦虑和自我怀疑,甚至有时不得不直面自己脆弱的内心。

而在流畅地动作玩法之外,焦虑的情感还通过另外一种形式侵入玩家大脑

那就是音乐

音乐制造焦虑

作曲家莉娜·雷恩将她自己全副情感投入音乐,让玩家在潜意识中感受焦虑和抑郁的世界。

蔚蓝山》游戏作曲家莉娜·雷恩

游戏第二章“旧址”当中,游戏最开始运用了一条十分舒缓的合成柔声,配合轻柔的钢琴声部,自然的分担着玩家们初入时的陌生感和重复死亡的压力。

一直到玛德琳第一次见到自己黑暗面,游戏才算真正进入正轨。

我们需要注意到是此时此刻,当山脚的老婆婆劝她:“这座山对你可能太过困难”时,Madeline执拗的说:“我想我没问题。”

而此时面对自己的黑暗面却是倾向于逃避的。

初见

这时候音乐也随之悄然发生变化,原本轻柔的声音慢慢退居幕后,稳定温和的鼓点声音开始占据我们耳膜。

此处音乐http://music.163.com/m/song?id=1341359827&userid=411892291

运用富有节奏感的鼓点来增加压力,是电子游戏历史上惯用的技巧。当玩家沉浸于这些鼓点时,精力会比以往更加集中,可以克服游戏逐渐增加的难度曲线。

这使得我们能全神贯注于游戏,这种压力配合上极低的死亡成本,成为激励玩家继续游戏的动力。事实上在游戏前期,我们不难感受到《蔚蓝山》没有因为难度而导致的负面压力而使玩家产生焦虑情绪。

在第三章中,玛德琳进入笼罩在oshiro焦虑中的旅馆中,玛德琳希望帮忙打扫三个房间,但这却无形之间加重了对方的压力。

莉娜说:“我想在这一段运用动态音轨,来反映oshiro的精神状态是如何随你的打扫而发生变化的。让乐曲不断演进,显得越来越不稳定。”

她的方法是在玩家进入不同的房间时改变乐器,从深邃悠远的特雷门琴,到沉重的电子合成器,再回到特雷门琴,并且在整个过程中,让音乐元素渐渐失控,以此反映oshiro脆弱的精神状态。

打扫房间

作曲家莉娜在接受采访时提到:“其实,我也同样经历过焦虑和抑郁,所以我能理解玛德琳,理解她内心的那些挣扎。所以当我为那段配乐的时候,我很想做好关键的部分,让它真切表现为焦虑发作感,让玩家感到不安。”

这一段场景,就是有名的第四章中有名的架空缆车。

当缆车在高空开始摇晃的时候,玛德琳紧张起来,同时玩家也随之紧张起来。

这时候的背景音乐本是玛德琳个人主题曲的钢琴变奏,但海啸般的合成器声音在不经意间开始侵入玩家耳膜,并把钢琴声逐渐吞没,无论画里画外,焦虑感达到顶峰。

此处音乐http://music.163.com/m/song?id=1341359815&userid=411892291

好在Theo提出了神奇的羽毛疗法,他告诉玛德琳:“想象一只羽毛。”

此处音乐堪称经典

当我们控制羽毛,专注保持羽毛的上飘和下落,如同不断进行呼吸一般。把注意力集中在呼吸上,摈弃杂念之时,合成音便会逐渐褪去,钢琴曲重新出现,但是一旦羽毛处于黑暗中时,焦虑感便会再度爬上玩家心头。

伴随着漂浮的羽毛和渐渐变得舒缓的主题钢琴变奏,玩家和玛德琳一样缓解了焦虑,到达了缆车另一端。

这一段焦虑的情感产生的如此自然,我们甚至不记得何时开始的感情积累,但是当我们察觉之时,焦虑早已成为重压。

这和抑郁症患者一摸一样。

这是我认为《蔚蓝山》比起《心门》来说更加优秀的地方,在不经意间用音乐制造焦虑,让我们感同身受,毫无察觉。

在缆车之后,便是“镜之山寺”。

这是一座古老而诡异的寺庙,玩家不能再像过往一样知晓真实的路径,而不得不浸泡在巨大的黑暗区域之中,音乐显得有些神秘,怪异的钢琴独声,突出在干瘪合成器声之上,不再随着玩家的进展产生一丝一毫的波动。

此处音乐http://music.163.com/m/song?id=1341359824&userid=411892291

之后当玛德琳步入镜中,更是会在毛骨悚然的背景音中听到类似人声的奇怪呢喃。

根据国外大神的考证,如果将这一段呢喃倒放过来,便会变成了一句女声自白:

“有时候我,再也不知道发生什么。并且我不知道我是谁,我只是看着镜子,我不知道我在看着谁……”

这段独白的声音来源,正是游戏的作曲人莉娜·雷恩本人。

音乐就是这一章古怪事物的倒影,配合着它克苏鲁风格下的古怪、迷离,制造出了真实可信的焦虑感。

与焦虑和解

玩家的每一次失败,其实同样是玛德琳的失败。

最初她太过渴望走出焦虑,她强迫自己变得理智,去帮助别人,却不敢面对自己的情感,就像不断用药物麻痹自己。

可是她却不断失败,甚至给旅店老板帮忙时弄巧成拙。

直到故事末尾,玛德琳仍旧没有战胜自己的焦虑,但是与此同时,她开始接受自己的焦虑和抑郁,变得不再抵触。玛德琳最终和自己的黑暗面握手言和,只不过过程并不是玩家击败了Boss,反而是玛德琳坠落到了山崖的最底层。

和解

但她并没有放弃登山,黑暗面问她如果还是没有攀登到顶峰,再次失败会怎样?

 玛德琳没有在像之前对老婆婆那样固执,而是回答说“关系,失败我也可以接受。”

与自己和解

而在游戏之外,游戏制作人Matt Thorson也是一位抑郁症患者。

“当我焦虑的时候,就会不停地工作。”他说,“当我把自己逼到极限的时候,制作游戏就不再单单是情绪的宣泄,而是一种逃避。但不久后我就会意识到连续工作对我自己的身体并不好。”

这和游戏中不断攀登山峰的玛德琳非常相似,到了最后,他本人也学会了接纳,学会了与焦虑和解。

所以我们可以看到游戏官方也的确在以Theo的身份在Ins上发布着各种动态。

 

我们可以看见Theo和Madeline在游戏之后的生活,他们学会了与焦虑和解,坦然接受现实,把游戏中的草莓已经做成了饮料,他们脸上露出源自内心的微笑。我相信他们还在尝试登上山顶,因为即使失败了也没有关系

结尾废话:

在reddit上,有一位抑郁症患者发了一篇很长的文章表达了自己对《蔚蓝山》的喜爱,他说全世界都在让他去战胜抑郁症,而《蔚蓝山》叫他去和解。

在我查找资料的过程中,我发现游戏制作人说他自己并没有请教过任何有关抑郁症专家。我想正因为深陷抑郁症的困扰,才能做出与众不同的《蔚蓝山》。

如果对笔者文章还稍感兴趣,不妨点个关注吧,时常也会roll点小玩意。

本文系”游戏音乐“系列文章的第二篇,前一篇可点击笔者主页观看

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