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游戏第一人称视角如何营造镜头效果?控制权该交给谁?

发布于 6个月前 / 67 次围观 / 0 条评论 / 新闻其他 / Edwiin
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本文我们会详细拆解游戏中常见的几种镜头和视角,从设计和画面的角度分析在宏观镜头下,做哪些微观设计能够让玩家玩起来感觉更“舒服”,画面模拟现实更真实。

第一人称视角的详细设计:

第一人称视角因为模拟了人眼“看”东西的效果,所以是最具全真模拟的视角,那么在第一人称视角下,游戏设计师是怎样设计画面,让玩家感觉画面和视角更真实的呢?

  • 天气效果和镜面反光:

在现实生活中会有各种各样的天气,在游戏中也可以有这样的设定。当我们运用第一人称视角进行游戏的时候,设计师可以在游戏元素中增加一些天气设定,从而增加游戏镜头的真实感。

比如说在常常使用第一人称视角的赛车游戏中,可以制作一个雨天的效果,落在汽车风挡玻璃上的雨滴形状和飘落的状态,就可以间接的体现出赛车的速度感,从而增加玩家的游戏体验和真实的模拟

还可以增加一些游戏内环境所带来的镜面反光,比如游戏中太阳的晕光仿佛折射在镜头上一样。这些在第一人称视角下的镜片反光,可以增加环境的真实感,让玩家体会到周边环境带来的光感。

  • 近大远小原则:

第一人称视角下最科学的的人眼原则就是近大远小。游戏角色手里的物品在镜头的视角里,应该做的比周围的物品要大很多,看起来就像是真实的被拿在手里一样。

这样做的好处是,既模拟了人眼的真实观察效果,同时还可以起到强调游戏重要道具的效果。比如游戏中有些需要玩家重点观察的道具,就可以设计成可拾取状态,让游戏角色可以“拿在手里”,这时玩家在镜头外,就可以通过控制角色的视角去进行观察。

  • 遵循正常生理状态视角:

还有一个就是尽量去遵循和还原玩家正常的生理状态。这里说的尽量是因为我们不可能在这种视角下,进行一个一模一样的还原现实的模拟,只是说在遵循游戏的基础上,为玩家增加一些这样的体验。

比如说在游戏角色醉酒状态下,镜头画面就可以设计的摇摇晃晃一些,让玩家有真实的仿佛已经醉酒了的感觉。但这个时候就不能完全的还原现实的状态,比如你不能让控制角色视线变得完全模糊不清,走路摇摇晃晃甚至不能继续前进,这些反而是不利于玩家的游戏体验的。

游戏《醉酒模拟器

我们需要的是尽量的去观察现实中这些状态最精髓的要点在哪里,同时把这个细节引入到游戏中,并和游戏实际相结合。这样的状态设计就可以让玩家感觉自己真的变成了游戏中的角色,可以直接的让玩家体验到角色的真实经历。

如何尽量减少第一人称视角的致命伤——3D眩晕

但我们都知道,第一人称视角下的游戏,最致命的缺点就是它所带来的3D眩晕症,以我自己为例,平时几乎不晕车,但在某些视角晃动过于厉害的游戏里,也会有头疼恶心的感觉。由于游戏需要,这个视角不能改变,那么能够在游戏画面和操作中做哪些努力,来尽量减少3D眩晕带给玩家的不适感呢?毕竟降低了这种不适感,玩家会更愿意玩游戏,更愿意沉浸在游戏中。

有不少玩家真实反映的结果是,当游戏帧数调高时,相比低帧,会明显的降低3D眩晕感觉。我查阅了很多资料,但没有找出明显的医学资料,来证明人眼与神经系统和帧数之间的关系。但从各位玩家的经验中显示,调高帧数确实是减少3D眩晕的一个办法。

  • 减少近景镜头晃动:

同时设计师在做镜头场景的时候,不要过度追求人眼的拟真效果,在近景上面,应当适当减少镜头的晃动感,即使游戏角色产生了移动在近景画面上,也应该将这种晃动减小化。这是因为玩家的眼睛会先聚焦在近处优先看到的物体上,如果画面频繁晃动,玩家的眼睛随物体不断移动,就会产生眩晕感。

举个例子,在很多有第一视角的游戏中,玩家手中都会有一把武器,在现实中,手持物品会一直产生小幅度的抖动,但在游戏中,对于这些长时间手持物体,应该默认它是静止的,不要加入过多晃动动作,因为玩家很容易将视线放在画面里自己的手持物体上。所以为了减少眩晕感,不要让近景的物体一直乱晃。

  • 在画面中设置一个大型物体辅助玩家聚焦:

可以在做场景设计的时候,在画面中设计一个较大的物体,这样玩家在画面移动的时候,眼睛可以“盯住”一个大型物体,减少频繁的视线移动和聚焦,也可以有效的减少3D眩晕。

镜头的控制权应该交给谁?

那么对于游戏来说,镜头和视角的控制权应该交到谁手里呢?是让玩家自由的操纵游戏内的一切视角移动,还是完全不让玩家参与,只能按规定视角画面进行游戏?纵观所有游戏关于镜头控制权的三类情况,大致可以这样区分。

  • 让玩家完全自由的控制镜头:

在这种情况下,玩家可以自由的控制镜头运动和视角变化,通过键盘鼠标或游戏手柄,随时改变镜头的角度,让镜头进行360度的移动不管是游戏角色在运动还是在静止,玩家都可以自由操纵镜头。玩家完全实现了“镜头操纵”自由。

  • 1.优点:

游戏视角可以按照玩家期望的方向进行,玩家会觉得自己和游戏贴合的更紧密,毕竟游戏内一个重要组合部分——镜头,都可以完全按照自己的意愿而改变。如果结合一个自由度高,开放高的游戏,玩家可能会有不错的游戏体验。

  • 2.缺点:

360度的可操纵视角,可能会让玩家在游戏过程中,失去方向感,尤其是在大场景和迷宫式的地图设计中,一个频繁的视角切换,很有可能让玩家“迷路”,降低了游戏的体验。同时过于自由的视角,可能会让玩家不往设计师设计好的地方“看”,因此很容易错过一些重要道具或是游戏内线索。还有就是非常容易引发3D眩晕。

  • 让玩家“有条件的”控制镜头:

基于完全让玩家控制镜头产生的优缺点,在镜头操控上,设计者又做出了另一种操控手段,玩家依旧可以按照自己的意愿进行镜头的操控,但在角度或者特定游戏事件上会受到限制。

例如玩家依旧可以控制镜头旋转,但游戏会设定镜头转动的速度保持一个低速匀速,有些许阻力感,同时转动角度控制在一个范围内,这样可以减少镜头频繁的转动晃动,也会降低玩家的3D眩晕感。

还有一种就是在游戏的整体过程中,玩家是不能控制镜头角度的,但在某些条件下,可以触发镜头的控制。例如射击状态下,就可以自由旋转镜头角度寻找最佳设计位置,比如激活游戏内“望远镜”就可以自由观察,这些设定既保证了游戏内主镜头视角可以按游戏设计者意愿进行,让玩家能在设计者的镜头引导下完成更多游戏内容,又没有放弃玩家的自由控制,同时这些可以触发自由控制的条件和物品,也有现实的科学

当然还有最后一种,就是完全不给玩家操控镜头的机会,玩家进入游戏之后,全部都要按照游戏的视角设定进行游戏这样做虽然剥夺了玩家的一部分操控权,但可以让玩家完全抛弃掉“琢磨怎么操纵”镜头的想法,全身心的投入到游戏中。当然,在游戏开始前,设计者就要明确告诉玩家,游戏是不需要自行操控镜头的,让玩家不用费力寻找镜头操纵开关,全身心游戏即可。

不让玩家操控镜头,最大的好处就是,玩家的游戏视角和游戏节奏完全是跟设计者当时想法一致的。比如表现恐怖氛围的时候,视角就会放在刁钻而不开阔的角落中,这种不安的视角是事先安排好的,玩家也必须体验。极好的将玩家带入设计者所构建的游戏环境中。

同时让游戏设计师去管理操控镜头,就可以像拍电影一样,直接定下最佳的拍摄角度,这样游戏的画面和主题可能会更贴合,并且能保证玩家可以根据游戏内线索引导,和设计者的游戏思路,不错过游戏内重要事件的进行游戏

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