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酒吧,杂志,音乐,网络——永久改变游戏的四重奏

发布于 6个月前 / 93 次围观 / 0 条评论 / 新闻其他 / Edwiin
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酒吧,杂志,音乐,网络——永久改变游戏的四重奏

从文化的角度来说,电子游戏是一种全新的艺术载体;但从市场的角度来说,电子游戏的本质是商品。

既然是商品,怎么卖出去就是关键;同样的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在于市场之上,其必然会和各种上游下游的其他产业乃至乍一看完全不相关的产业有着千丝万缕的联系。

我们今天看到的各种泄露消息,其中最靠谱的往往不是来自于游戏行业的“舅舅党”,反倒是来自其他相关行业的泄密。举个例子,Switch版《巫师3》的泄露就并非来自于游戏媒体人,而是来自香港经销商的失误,类似的经销商提前上架导致泄露的情况也屡见不鲜了;再比如,ps4 pro将在能上有明显提高的消息最早也是来自加工的工厂。

那么,除了显而易见的电子元件供货商、游戏软件经销商等直接的上下游企业以外,电子游戏在历史上还和哪些行业有过紧密联系呢?我们来大概盘点一下。

1.酒吧

第一个和电子游戏紧密相关的行业,正是今天看来好像和肥宅关系不大的酒吧,这一点对亚洲人来说可能不太好理解,但是对美国人来说就毫无意外了。

我们要从第一个电子游戏帝国——雅达利(Atari)说起。

雅达利LOGO

雅达利的创始人叫做诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell),这个人物可了不得,我们这里稍微做一下简单介绍,以后有机会可以在《游戏名人像》的系列里详细聊聊。

布什内尔毕业于美国犹他大学,毕业后成为了一名工程师。他在大学期间玩过一款叫做《空间大战!》(spacewar!)的游戏(港台地区译作《太空战争!》),从此对这个新型的产业非常看好,认为电子游戏这个东西有着远大的前途,并且毅然决然地投身进去。这才有了我们后来庞大的电子游戏产业,可以说是行业先驱了。

诺兰·布什内尔

到了1971年,他以《空间大战!》为原型,设计了一款叫做《电脑空间战》(computer space)的游戏。那么问题来了,他之前玩过的《空间大战!》是以PDP-1为平台的游戏,而PDP-1是迪吉多公司推出的一个电脑机型,在当时售价12万美元,一般人根本买不起,所以也没办法商业化,布什内尔也是在学校里面用“公家的”设备玩到的。

PDP-1是个昂贵的庞然大物

于是,对于布什内尔来说,想要商业化《电脑空间战》这款游戏,就不能再走《空间大战!》的老路子了。那要怎么发行呢?挂在Steam上卖?那时候我们亲爱的G胖同志才9岁,刚刚结束自己的尿床生涯,距离搞公司搞平台还很远;做成光盘卖?那时候既没有那么成熟的载体技术又没有可靠的分销渠道,也不现实。

最终,布什内尔选择将其做成了一个独立的机台,并且说服一个熟识的酒吧老板,将机台放在了他的店里,来酒吧的客人可以投币游玩,他和酒吧老板共同分享利润

Computer Space机台

这是公认的第一台商业街机

当然这款世界上最早的商业街机并没有取得商业上的成功,它在酒吧里几乎是无人问津。但布什内尔是个很执着的人,他并没有放弃尝试,更没有否认自己对电子游戏远大前途的眼光,他和一个叫做泰迪·达布尼(Ted Dabney)的同事一起,注册了一家公司,就是后来的雅达利,名字源于日本将棋中的术语,类似于中国象棋中的“吃”。

公司成立之后,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。这次,布什内尔还是找了另一个酒吧老板,把这个新的机台放在酒吧里,依然是投币式的盈利方式。

《乓》机台

其实布什内尔当时内心真正想做的是赛车游戏来着,但因为技术达不到,只能先做个球类游戏凑合着,所以《乓》在他的角度来说相当于是公司的一款练手作品,多半也没抱太大期望,或许他已经做好了亏本的心理准备。

后来的故事大家也知道了,《乓》火了

之后许多酒吧都开始找到雅达利,要订一台《乓》摆在自己的酒吧里,这也为雅达利捞到了第一桶金。有了这件事情为契机,雅达利又推出了《空间赛跑》《篮板球》《拥抱我》等街机机台,依旧以酒吧为场所,进行着商业化的尝试,在这样的资金技术积累下,雅达利才终于推出了传奇主机——雅达利2600,那就是另一个故事了。

雅达利2600

所以,我们完全有理由认为,电子游戏的商业化就是发源于酒吧这个场所的,酒吧就是最早的街机厅。它们不仅为电子游戏提供场所,也在电子游戏话题的发酵、传播中扮演着重要的角色,至今美国的很多酒吧之中还喜欢摆上几台街机供人游玩。

2.平面媒体

相对酒吧而言,平面媒体对全世界来说就都好理解多了。在这个案例中,我们要聊的就是电子游戏的第二个超级帝国——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具体案例之前,我们先来笼统概述一下平面媒体和电子游戏的相关。许多老玩家应该还记得,过去的许多杂志上除了有软件的广告,还会附有一个可拆卸的页面,你在上面填上自己的收货人、收货地址信息,随软件价款寄出,然后经由杂志社中介,在抽取提成后将价款汇给软件商,再由软件商将商品发给杂志社,最后杂志社将商品寄到消费者手上。整个过程往往要持续半个月到一个月之久,比现在XX商城次日达可差远了(此处广告位招租)。

这就是平面媒体和电子游戏相关的一个典型案例。在这个过程中,平面媒体一方面起到广告宣传的作用,另一方面也充当着经销商的角色。当年的国产游戏《血狮》就在《大众软件》上有着专题宣传,并且可以通过《大众软件》订购,搞得后来《血狮》引发众怒以后《大众软件》也跟着不停道歉。

《大众软件》封面宣传《血狮》

任天堂绝对是把平面媒体的作用发挥到极致的最佳代表

我们在《游戏人物像》的山内溥篇中提到过,荒川实在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的经典战役,这里再详细描述一下。

如果你在美国做一个调查,问问美国玩家心目中最经典、最有影响力的游戏是哪一个,得到最多的答案恐怕会是《超级马力欧兄弟3》(super mario bros 3,以下简称《超马3》)。

任天堂力量》封面上的《超马3》宣传

当时北美任天堂为给《超马3》宣传所采取的策略,放到今天也绝不过时。他们制作了电视广告、联名麦当劳推出定制版开心乐园套餐玩具、举办“任天堂校园挑战赛”、生产了大量的周边产品,还拍摄了电影《小鬼跷家》(The Wizard)。当然,更重要的就是《任天堂力量》杂志

电影《小鬼跷家》中玩游戏的镜头

如果你常看“喷神James”(The Angry Video Game Nerd)一类的美国怀旧游戏节目的话,对《任天堂力量》一定不会陌生,一句经典台词就是“那个时候互联网又不发达,小孩子们只能依靠《任天堂力量》了”。该杂志最高的时候每一期的发行量就能达到上百万,是世界电子游戏界的头号刊物,北美的好几代玩家几乎都是一期不落的买了好多年,在玩家体中有着广泛且深远的影响力,以至于今天北美玩家们批评某个游戏网站的时候依然会说“比当年的《任天堂力量》差远了”。

现在,我们以一款虚构的游戏为线索,来梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假设我们在1990年发售了一款SNES游戏,取名叫《玩加电竞大神》,但是我们是小公司,没有自己的宣传渠道,这个时候恰好荒川实看中了我们这款优秀的游戏作品,于是慨然允诺:“行了,我们在《任天堂力量》给你们批一个3页的小专栏,你们等着和我们的编辑联系吧。”于是,我们的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介绍以后,觉得很感兴趣,于是大量购买我们的游戏

任天堂力量》也宣传过不少第三方

在卖出很多游戏之后,我们突然发现,游戏中有一个BUG,也不是什么特别了不起的bug,就是某个迷宫的某个犄角旮瘩不能走,走到那就死机。那个年代也不能说在线发个补丁,大家更新一下就好了,这么小的bug也不可能就让我们召回产品,小公司承担不起啊,于是我们就在《任天堂力量》上发表声明,这个迷宫的这个位置是个bug,大家不要走上去啊。

我们的游戏是一款非常硬核的游戏,难度比较大,尤其是第三个boss人挡杀人佛挡杀佛,谁也打不过去,纵然那个年代的玩家都比较有耐心,这也太打击人的积极了不是,于是我们又在《任天堂力量》上发表了攻略,形成一种变相的“售后服务:你们看啊,第三个boss是有技巧的,不能蛮干,你得在上一个关卡的一个隐秘位置捡一个隐秘道具,对着boss用了这个道具就好打了。这一下好了,大家打过boss以后神清气爽,一下子就把更多的热情投入到了《玩加电竞大神》这款游戏上。

任天堂力量》上的攻略

我们的游戏虽然设计得很好,但还是有一点小瑕疵,那就是第五关某一个场景实在是太冗长了,打到让玩家有一点无聊。于是一个玩家通过投稿在《任天堂力量》发表了这一观点,我们在看到以后也在杂志上发出声明,表示意见我们已经收到了,会在续作中改进这类设计,并且推荐一条能更快通过的进路。玩家们一看意见被官方接受,也感到欢欣鼓舞。

随着游戏越来越火,也就有越来越多的人开始自觉自愿地产出相关内容,今天玩家A在《任天堂力量》上发表一篇《<玩加电竞大神>十五周目游玩心得,明天玩家B发表一篇《<玩加电竞大神>故事深度解析,逐渐在玩家体中形成了自己的文化。

形势那么好,我们于是就开始开发续作,并且到了宣传期就在《任天堂力量》上打出一句大标语:《玩加电竞大神2》即将发售!引爆新一轮的热潮。

看,今天一款游戏,从策划、宣传、发售到售后、反馈等一系列在今天依赖互联网才能一气呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部担着了

任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾经创下最短时间内达到150万订阅量的杂志行业记录,是曾经美国玩家们的圣经。以《任天堂力量》为代表,平面媒体在很长一段时间内都起着完善游戏产业各个环节的作用,直到推特油管互联网时代的新产物完全取代它们为止,而那已经是智能手机兴起之后的事情了。

3.音乐

看到这里,有人就要吐槽了:音乐明明就是游戏产业的一环啊,那得算是正经的相关行业了,怎么能叫兄弟行业呢?

您这么说非常正确,在这个话题下把音乐列出来其实是非常不合适的,如果音乐也算的话,那么美术、程序、策划哪个不是呢?难道要全部拿出来说一番吗?

事实上,这里我们想要为大家介绍的并不是音乐行业和游戏行业的良缘,而是一个特殊的案例,一段原本和游戏完全不相关的音乐人机缘巧合之下开启经典游戏系列,并永久改变了一个游戏类型的佳话。

我们故事主角叫做淳君(つんく♂),在音乐圈是一个足够让人如雷贯耳的名字,当然,如果你不知道的话,和他相关的还有另一个名字你一定听说过,那就是日本的“早安少女组”。

淳君与初代“早安少女组”成员

早安少女组的意义和成就这里就不多介绍了,毕竟我们的重点还是淳君。淳君在1997年开创了一种全新的音乐创作模式,具体专业上的东西我们就不说了,也说不好,总之就是开创了偶像团体之先河,成为了音乐史上开山立派的宗师级人物。

当时市面上已经有了许多成熟的音乐游戏,这些游戏的制作组在早安少女组火了以后理所当然地买了淳君所作音乐版权,放在自家的音乐游戏中做成关卡,这其中就包括一款叫做《森喜刚康加鼓》的游戏

《森喜刚康加鼓》

那时候已经是2004年,正是山内溥退位、岩田聪继任,同时索尼的霸主地位开始让许多游戏厂商感到担忧的年代,是任天堂和第三方厂商关系回暖的时期。在岩田社长的努力下,许多第三方开始重新和任天堂精诚合作,而《森喜刚康加鼓》就是任天堂和《太鼓达人》制作组合作的产品。

游戏做好后,任天堂游戏寄了一份给淳君以示敬意,而淳君在得知自己创作的音乐居然被做成游戏供人游玩之后也很感兴趣,就真的亲手试玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君惊讶的发现&mdash;&mdash;

这都什么乱七八糟的?

在淳君看来,这款出自当时最专业的音乐游戏团队的作品,依旧非常不专业。事实上,根据后来的考证,当时虽然有许多流行的音乐游戏,但它们在制作过程中几乎没有专业的音乐人参与,而是由一程序员自己来完成。这些业余人士的乐感和淳君这种传奇音乐人当然是没法比啦

所以,淳君在游戏过程中,感觉制作组对重音的把握很别扭,一些他认为需要拍下去的节奏点,往往被制作组无视掉,而那些需要拍下去的点却显得杂乱无章,和节奏非常脱节。

于是,淳君自己构思了一个全新的音乐游戏企划,并且寄给任天堂

任天堂受到淳君寄来的企划后,从上到下都高度重视,岩田聪社长很快就拍板,亲自带团队去和淳君商洽

淳君与岩田聪社长对谈的历史时刻

据后来淳君本人回忆,当时的岩田社长和任天堂的员工们并没有高谈阔论各种华而不实的理念,而是一心一意地关注游戏本身,非常务实。这种态度赢得了淳君的好感,双方很快就合作意向达成了一致。只不过,当时的任天堂虽然对这款游戏非常看好,但也从没想过它能大卖,认为这只能是一个小众游戏,于是选择了最稳妥的方法,派出最擅长小品级游戏的《瓦力欧制造》的团队与淳君接洽,而平台也定在了已经成熟且方便的GBA。

这个游戏就是后来大名鼎鼎的《节奏天国》啦。

超级魔的《节奏天国》

连线》(wired)杂志将淳君和任天堂的这次合作称作“几乎不可能的合作”(unlikely collaboration),因为在任天堂寄出那张NGC游戏之前,淳君看上去都是一个和游戏行业毫不相关的音乐人。然而,一个美妙的巧合让两者结合,并且诞生了史上最伟大的音乐游戏之一。

《节奏天国》不仅本身开创了全新的音乐游戏玩法,直接启发的游戏作品包括经典PSP游戏啪嗒砰》等;更是彻底改变了当时音乐游戏的现状。从那时起,各个音乐游戏的制作组意识到,术业有专攻,不能只让一帮搞游戏的来搞音乐。从此,音乐游戏开始请到专业的音乐人来进行指导,音乐游戏的整体水准也上升了不止一个台阶

《啪嗒砰》的设计灵感直接来源于《节奏天国》

后来淳君和岩田聪社长这两位关键人物都不幸罹患癌症,淳君不得不切除声道,而岩田聪社长却因此永远地离开了我们。

但是淳君没有因此放弃对音乐的追求,他逐渐开始学习用食道发声,并通过网络和关心他的人们互动。今年的3月23日,淳君在推特回应粉丝,明确表示如果大家都很期待Switch版《节奏天国》的话,会考虑制作。

在这里,我们唯有向这位伟大的音乐人致意真挚的敬意和祝福。

4.互联网

索尼(Sony)的PlayStation打败任天堂之后,那种一家独大的局面终于不复存在,雄并起的时代到来了,同时,变革的时代也到来了

初代PlayStation

游戏机的第五世代,电器巨头索尼初露锋芒,利用自己丰富的渠道优势,一出手就将行业霸主斩于马下;第六世代,计算机和互联网行业的超级巨头&mdash;&mdash;微软Microsoft加入战场,而在这个世代末期,维尔福(Valve)公司推出数字发行平台Steam;第七世代,各大平台推出在线数字商店,购买数字版游戏的时代正式到来。

到了今天,互联网已经和游戏密不可分,一个普通的欧美玩家,平时通过推特了解制作人和官方的动态、获取游戏资讯,通过gametsu之类的游戏门户网站查看综合信息,通过YouTube收看游戏视频,通过Twitch收看游戏直播(在国内分别都有对应的网站,这里就不给它们打广告了)。过去《任天堂力量》所扮演的角色被分成若干份,由不同的参与者扮演。

初代Xbox

与“酒吧”和“平面媒体”不同的是,互联网行业对游戏的影响不在于过去,而在于现在和将来

事实上,虽然网络游戏从90年代就在逐渐兴起了,但那在很长一段时间里,人们观念中互联网游戏唯一的结合点。这里我们不得不再复读一下90年代单机玩家的状态,那就是,到实体店买机器,到实体店买游戏,到实体店买《任天堂力量》回家翻,一切都是在线下解决的。那时候从来没有人觉得游戏机需要强大的网络环境支持,甚至不觉得游戏机需要网络功能。

开此先河的,是我们熟悉的索尼。这个故事要从头讲起。

1999年,世嘉(Sega)率先想要在新推出的DreamCast(DC)配置网络功能 ( 称为 SegaNet 和 Dreamarena ),并附赠了拨号调制解调器,没错,就是我们熟悉的拨号上网,但这时候,我们迎来了宽带的时代,世嘉又不得不后知后觉地配置宽带调制解调器但最终都没有得到广泛的应用。而最初没有网络功能的PS2,毫不费力地就赢下了这场战争(甚至同样没有网络功能、号称任天堂历史上第一次大暴死的NGC下场也比DC好)。

DreamCast

2002年,微软高调进军游戏界,宣布将推出Xbox游戏机,并配置Xbox Live在线服务,将网络作为初代Xbox最大的宣传点之一进行推广。对此,索尼打出了自己在网络功能方面的第一场狙击战。

同年,索尼抢在Xbox Live发布之际,几乎同时推出了PlayStation网络适配器,以便让玩家通过互联网游玩联机游戏。当时的PS2已经打败了DC,在和NGC的战争中也占据上风,用户基础和软件阵容都十分强大,所以PlayStation网络适配器也更能得以广泛应用。最后的结果当然是 以逸待劳的PS2轻轻一挥手,又将Xbox给斩于马下。

微软至今仍未放弃Xbox Live服务

而到了Wii/PS3/Xbox 360的上世代,网络功能已经成了游戏机的标配,到了上世代末期,我们今天所熟悉的互联网环境基本成型

而索尼旗下的掌机产品PlayStation Pocket(PSP),则是游戏机中最早将互联网应用情景全面展开的。PSP有自己的在线商店、浏览器,以及其他在线娱乐功能。

今年,谷歌Google高调推出Stadia平台,微软和索尼就云游戏展开合作亚马逊(Amazon)沃尔玛(Walmart)也都在和游戏厂商接洽,一股山雨欲来风满楼的气息。接下来,基于互联网的新游戏生态会逐渐成型,到那时恐怕互联网和电子游戏将彻底变成你中有我、我中有你的状态了

本文由头号玩加雷雷作者授权转载
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