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《June的最后一天》:拥有的都是侥幸,失去的才是人生

发布于 8个月前 / 91 次围观 / 0 条评论 / 游戏相关 / Edwiin
本文最后更新于2020-4-10,已超过 1 个月没有更新,如果文章内容或图片资源失效,请【留言反馈】,我会及时处理,谢谢!

老实说很久没有被一款游戏触动到了,有一种看尽人生百态的疲惫感。游戏结束背景音乐《Drive Home》缓缓响起时,Steve Wilson轻柔地歌声又帮助我整理了思绪,想到一些自己人生轨迹里的得失,以及在面对死亡时的无力和错愕:果然人生都会留有遗憾。

“这是一个所有人都熟悉的主题:当你失去了某个很在乎、很爱的人,该怎么办?”——开发商Ovosonico

第一回打开《Last Day of June》的时候不太上心,错过了很多游戏提示。静置看了一会儿风景之后,跑去采了一朵花送给游戏里的妻子,也就是女主June。拿到花以后June非常开心,男主Carl也在一旁看着她开心,而我全然不知下一步要做什么。再加上临时有事,就这样匆忙退出了游戏

再次体验,才发觉这是一个爱与失去的故事。女主June不幸在车祸中罹难。男主(由玩家扮演)尝试用各种方法试错,穿越时空想要阻止意外发生。在这期间会解锁邻居们的记忆,填充出几段尘封已久、不为人知的过往。

游戏操作方面非常的简单,除了基础的WASD行走之外,只需根据提示用鼠标进行点击。夹杂着些许解谜的元素,用第三人称视角还原了一个凄美哀婉的爱情故事。

注:本文虽然涉及剧透,但不会影响个人体验游戏。仅做抛砖引玉之效,每个人都有自己不同的感受。

朦胧质感的油画风,搭配零台词的故事。前期背景音乐存在感较弱的《Last Day of June》更像是一幅安宁祥和的风景画,被小心珍藏在每个玩家的记忆里。游戏伊始出现的恩爱夫妻,就是这个故事的主角。他们没有眼睛,也不会说话。所有的情绪都通过语气词来表达。

可能看到这里会有朋友颇有微词,先不要急。游戏里所有的安排,都有伏笔。虽然不赞同“存在即合理“这种客观唯心主义的理论(并不影响我对黑格尔的崇敬之情),但请记得所有看似是鸡肋或者缺陷的元素,在结束游戏之前都会得到合理的解释。

“我们希望通过情感这一通用的世界语言拥抱多元化的体。” ——开发商Ovosonico

玩过《奇异人生》系列的朋友,对时间回溯、穿越时空这种桥段应该不会陌生。试图以一己之力改变现实的超能力,真的能够改写出一段没有遗憾的人生吗?《Last Day of June》会告诉你,不能。

游戏也是一种严肃写实的艺术,并不是用来逃避现实的避风港。当我操纵男主在雨天驾驶汽车回家时,脑海里莫名的蹦出一个问题如果不幸痛失所爱,那剩余大半灰色的人生该如何度过呢?

《Last Day of June》保留了类似《奇异人生》拥有时空穿越的游戏机制。开发商试图让玩家自己动手寻找希望的微光,却又残忍的扼杀了所有的可能

雨天、傍晚、打滑的汽车,谁来为突发的车祸意外负责?是贪玩的小男孩儿吗?可是谁又注意到他失去朋友的孤独;是没有规整好行李的女闺蜜吗?可是谁又呵护过她不打扰的暗恋和选择离开的决定;是枪不离手的老猎人吗?可是谁又关心过他儿时的反抗和那一堆父亲看不到的奖杯;是送June物间接诱发他们出门的老爷爷吗?可是谁又会为一场意外而怪罪一个怀念故去妻子的耄耋老人。

人生不能重来。即便是拥有穿越时空超能力,也不能改变最终的结局。在我无数次穿越时间却没能挽回这一切后,原本以为这就是《Last Day of June》想要表达的中心思想。玩家只能力所能及的去接受。可当我站在妻子June偷偷布置好的婴儿房时,才发觉自己的浅薄。

重要的不是人生能不能重来,而是如同焦安溥所写:“我拥有的都是侥幸啊,失去的都是人生。“对于Carl来说,侥幸是存活下来的June,而失去的是自己宝贵的生命;对于June来说,侥幸是健康长大的孩子,而失去的是自己忠贞不渝的爱人。“侥幸”和“人生”之间,从来就不是对等的关系。但这并不妨碍它们对当事人的重要

来不及拆开的物和相顾无言未讲完的话,都成了人生遗憾的点缀。想回到过去更改一切,却发现学会接受才是最正确的选择。每次穿越时空游戏剧情无法跳过,这也成了《Last Day of June》令人诟病的地方。次数多了以后,难免会让玩家产生厌倦感:怎么努力都是徒劳,还要一遍一遍的看故事回放。

最后一次,男主Carl选择了自己坐上副驾驶。看着他想要对妻子说明这一切,却始终无法开口,将千言万语化为一个吻时我真的非常难过。这是你们最后一次见面,你却没有认真告别。一路上欲言又止不时回头望着June的动作,与第一次回忆中坐在副驾驶的June如出一辙。

于是看着画册,忽然就明白了每次穿越回去,背景音效里撕纸声音的意义。那些懊恼和痛苦的声音,都来June。不难发现在男主试图回溯时间的时候,女主已经为他做过同样的努力。我个人认为《Last Day of June》把失去爱人/亲人的那种痛苦表现得十分真实。

从无法接受,到试图做些什么,到精神崩溃,再到大脑一片空白。经历过这些以后,反而可以坦然的接受事实。至少看起来如此。在平行时空里相遇的他们,也依然没有动用语言这一种最无力的表达方式。那句永远不会说出口的“我可以为你千遍万遍,所以你一定要好好活下去。“也成了一句惺惺相惜的誓言。

 

想必每个人都有失去一些人或事的经历。而在《Last Day of June》之前并没有哪个如此规模的独立游戏能引起如此大范围的共情。

儿时那些不被父母所支持的爱好、幼时一别再也没能见面的玩伴、学生的时代青涩的感情、年轻夫妻对生活的热爱、老夫老妻相濡以沫的真挚情感,都或多或少的触动过不同玩家的心灵。那些错过的,有缺憾的才是人生。而当下所拥有的均是侥幸所得。那么对于失去过一个孩子的父母来说,什么才是侥幸呢?是新生命的诞生——意外中的意外。

“玩家身处游戏之中,不仅仅要是告诉他们这样一个故事,关键的是通过游戏玩法,让玩家体会到失去所带来的情感共鸣。”——开发商Ovosonico

看不到表情,不会说话的游戏人物,要如何引起玩家的共情?如果表情不能细致入微,那么想要传递的情感就会出现偏差;在无法统一语言的情况下,最省力直观的方式就是放弃语言。

考虑到每个玩家都有自己的独特感受,开发商索去掉了这些格式化的外观,用一种接近“混沌”的表达,来传递情感,戳中每个玩家不一样的感动点以此来引起共鸣。当然也有朋友会不习惯这种表达,这也无妨,感觉和爱好都是因人而异的。

当《Drive Home》缓缓响起时,我亲手摘下珍藏在记忆深处的风景画。一遍又一遍的回溯故事,出发点确实是为了找出隐患从而避免这一次事故。但一次又一次在空无一人的客厅惊醒,摸着那些妻子留下的画时,才发现任何所谓的“问题“,都只是日常生活中的一个普通细节而已。

没有人做错什么,也没有谁应该受到责备。一遍又一遍固执的回忆,一次又一次失败后的心碎,都是为了最终平静的释怀,接受所爱之人已经不在人世的事实。

我想,在接过儿子送的花时,June才真正意义上的走出了定格在六月的最后一天吧。

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本文转自:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=39061830

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